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移動(dòng)端玩互動(dòng)營(yíng)銷,技能不對(duì)小心效果減半

放大字體  縮小字體 發(fā)布日期:2024-06-11 09:14:07  來源:電商聯(lián)盟  作者:樂發(fā)網(wǎng)  瀏覽次數(shù):0

  今年618大促,國(guó)內(nèi)各大電商平臺(tái)的移動(dòng)端訂單量占其線上總訂單量的比例均超過50%,電商行業(yè)全面進(jìn)入移動(dòng)時(shí)代。隨著智能手機(jī)滲透率不斷提升、WIFI覆蓋不斷縱深化,移動(dòng)端的購(gòu)物占比將持續(xù)提升。學(xué)會(huì)利用移動(dòng)終端對(duì)用戶進(jìn)行營(yíng)銷,對(duì)商家來說意義重大。

不過,要讓用戶參與到移動(dòng)端營(yíng)銷中來,商家要格外注重互動(dòng)性。常見的移動(dòng)端互動(dòng)方式有兩種,一是小游戲,二是營(yíng)銷活動(dòng),但最終目的都是為了增強(qiáng)商家與用戶之間或用戶與用戶之間的關(guān)系。互動(dòng)營(yíng)銷玩得好的話,商家不僅能增加用戶粘性,還能實(shí)現(xiàn)銷售目的。此外,還可以刺激用戶傳播,增強(qiáng)商家在潛在目標(biāo)人群中的認(rèn)識(shí)度。既維系老用戶,也獲取新用戶。

但在此之前,商家也需要了解,目前移動(dòng)端互動(dòng)營(yíng)銷的主要參與群體是誰,他們對(duì)互動(dòng)營(yíng)銷有怎樣的訴求,商家又能通過哪些手段提升用戶的參與意愿。只有知己知彼,方能百戰(zhàn)不殆。

誰是最愛“互動(dòng)”的人?

綜合人口統(tǒng)計(jì)學(xué)中性別、年齡、學(xué)歷等社會(huì)屬性及買家歷史消費(fèi)情況發(fā)現(xiàn),移動(dòng)電商平臺(tái)上最喜歡參與互動(dòng)的群體以初進(jìn)職場(chǎng)的白領(lǐng)女性及大學(xué)生群體為主,占比達(dá)50%以上。全職太太、私營(yíng)業(yè)主也是主要參與者。這個(gè)群體最大的特征是時(shí)間較為自由。
從年齡上看,年輕群體更愿意參與互動(dòng)營(yíng)銷。其中21~25歲之間的用戶占比37.3%,其次是26~30歲,占比21.5%.

從人口屬性上看,高學(xué)歷(碩士及以上)、高收入(個(gè)人可支配收入較高)、高年齡(35歲以上)的“三高”人群參與互動(dòng)營(yíng)銷的積極性相對(duì)較低。大學(xué)生及初入職場(chǎng)的年輕白領(lǐng)(泛學(xué)生群體)與時(shí)間較為自由的用戶積極性更高。

不過,研究也發(fā)現(xiàn),不同群體對(duì)互動(dòng)營(yíng)銷的核心訴求也不一致。當(dāng)前,移動(dòng)電商平臺(tái)普遍采用的互動(dòng)方式有游戲和以分享為主的營(yíng)銷活動(dòng)兩類。泛學(xué)生群體對(duì)其背后的利益關(guān)注度更高,時(shí)間較為自由的群體則更注重娛樂性和趣味性。

初進(jìn)職場(chǎng)的白領(lǐng)女性畫像
年齡在25歲左右
以大專/本科學(xué)歷為主
月收入5000元左右
會(huì)員級(jí)別以V2/V3為主
由學(xué)生時(shí)代的以價(jià)格為主要關(guān)注因素過渡到關(guān)注性價(jià)比(兼顧價(jià)格與質(zhì)量)階段

大學(xué)生群體畫像
大一、大二開始接觸淘寶,大三、大四逐漸形成一定的購(gòu)買力
支付能力有限,月消費(fèi)普遍在1000元左右
價(jià)格敏感,返利、好評(píng)截圖返現(xiàn)的重要參與群體
時(shí)間充裕,上網(wǎng)條件便利

互動(dòng)游戲篇:

游戲形式:掃碼贏紅包、數(shù)字接龍等。
游戲舉例:駱駝“掃碼贏紅包”。雙11前夕,移動(dòng)端用戶進(jìn)店可任意選取紅包金額,但最終能否獲得紅包,要依靠好友掃碼幫忙。每一位好友掃碼可以幫賺5塊錢,紅包金額越大,就需要在指定時(shí)間內(nèi)找到越多好友掃碼。

大型活動(dòng)是游戲互動(dòng)高峰期

從應(yīng)用情景看,可以把互動(dòng)游戲分為兩類,一是日常型的互動(dòng)游戲,二是大型活動(dòng)期間的游戲。從用戶參與意愿看,近80%的用戶會(huì)在大型活動(dòng)期間參與互動(dòng),近50%的用戶有游戲常態(tài)化的需求。

好玩+優(yōu)惠=最強(qiáng)吸引力

通過用戶訪談發(fā)現(xiàn),用戶參加大型活動(dòng)期間的互動(dòng)游戲,有部分原因是受活動(dòng)氛圍影響,尋求融入感。而對(duì)游戲有常態(tài)化需求的用戶,則多追求購(gòu)物性價(jià)比。

對(duì)另外兩成沒有參與互動(dòng)游戲的用戶進(jìn)行了解發(fā)現(xiàn),主要原因是他們沒注意到游戲的存在。

移動(dòng)端,互動(dòng)游戲的主陣地

研究發(fā)現(xiàn),用戶更喜歡在移動(dòng)端參與互動(dòng)游戲,隨時(shí)隨地、游戲輕量級(jí)、占用時(shí)間少等都是他們更喜歡移動(dòng)端的原因。

7成用戶有望刺激轉(zhuǎn)化

參與互動(dòng)游戲的用戶中,70%以上會(huì)受游戲影響。從成交轉(zhuǎn)化率看,近30%的用戶會(huì)受直接影響——游戲中獲得優(yōu)惠券,提高了購(gòu)買欲。而瀏覽頻次提升、購(gòu)物趣味性增強(qiáng)屬于間接影響,結(jié)合商品展示、獲取優(yōu)惠為一體的互動(dòng)游戲可以有效提升商品曝光率。

游戲?qū)^(qū)將成重要引流渠道

參與互動(dòng)游戲的用戶中,近40%的用戶對(duì)電商平臺(tái)的互動(dòng)游戲感興趣。有用戶提出,要設(shè)計(jì)游戲?qū)^(qū),避免游戲難找。對(duì)于游戲中出現(xiàn)的店鋪,如果提示獲得某家店鋪的優(yōu)惠券,在購(gòu)買目標(biāo)不明確的情況下,他們可能會(huì)進(jìn)店了解。由此可知,游戲?qū)^(qū)將成為店鋪引流的一種手段,在游戲中更多曝光用戶對(duì)陌生店鋪的關(guān)注因素,如店鋪等級(jí)、風(fēng)格、信用情況等,對(duì)商家獲取有效流量有很大裨益。

互動(dòng)活動(dòng)篇:

活動(dòng)形式:簽到有禮、收藏有禮、微淘蓋樓、互動(dòng)抽獎(jiǎng)等。
活動(dòng)舉例:裂帛“誰是你的裂帛女神”——模特身著品牌新款,用戶投票選出最喜愛的模特,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)抽取30名發(fā)放代金券。

參與活動(dòng)時(shí),用戶常有情感偏好

從以上場(chǎng)景分析,用戶參與互動(dòng)活動(dòng)的心理驅(qū)動(dòng)因素主要有娛樂、獲取優(yōu)惠、情感偏好,三者基本各占三成。部分用戶會(huì)出于獵奇心理參與活動(dòng),但占比不到6%。

相比互動(dòng)游戲,兩者的明顯差異點(diǎn)是,用戶在參與互動(dòng)活動(dòng)時(shí)會(huì)有明顯的情感偏好,即遇到很喜歡的寶貝或店鋪。在設(shè)計(jì)互動(dòng)活動(dòng)時(shí),商家要考慮活動(dòng)滿足用戶的哪些心理訴求。

簽到有禮,最受歡迎

簽到有禮(如簽到領(lǐng)金幣、店鋪簽到)的用戶參與度最高。從用戶訪談信息看,許多用戶會(huì)受金幣影響,金幣的抵扣力度直接影響用戶參與互動(dòng)活動(dòng)的熱情。參與分享商品/店鋪有禮的用戶會(huì)傾向在陌生人為主的社交媒體上發(fā)布內(nèi)容,避免對(duì)個(gè)人形象造成影響(為一點(diǎn)利益曬單)。

綜合分析,用戶對(duì)個(gè)體影響型(用戶與商家之間的互動(dòng))的互動(dòng)活動(dòng)參與度要強(qiáng)于群體影響型(用戶與熟人圈子的互動(dòng))的互動(dòng)活動(dòng)。

結(jié)合馬斯洛需求層次理論,處于基礎(chǔ)需求的用戶更傾向于參與個(gè)體影響的活動(dòng)。低調(diào)、謹(jǐn)慎、注重別人對(duì)自己的看法符合用戶對(duì)安全感的追求。高階需求的用戶在參與群體影響的互動(dòng)活動(dòng)時(shí)則會(huì)有更大的積極性。

主動(dòng)分享并不占主流

對(duì)參與分享商品(店鋪)有禮的用戶進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)從分享頻次看,重度分享的用戶(遇到就會(huì)參與)不足30%,即總體用戶中不足10%的用戶屬于重度分享參與者。輕度參與者(偶爾參與下、購(gòu)物節(jié)參與過,平時(shí)沒參與)接近50%,占總體用戶的16.5%。

分享的用戶中,認(rèn)為“寶貝真的很好”、“曬的是一種選擇”及“曬的是成就感”的占比近80%。好商品是用戶分享的主要?jiǎng)恿ΑK裕ぐl(fā)用戶的分享意愿,從內(nèi)心訴求看,不僅僅要從利益角度出發(fā),還要從市場(chǎng)定位處罰,結(jié)合用戶的高階需求,設(shè)計(jì)分享激勵(lì)機(jī)制。

互動(dòng)營(yíng)銷,怎么玩才夠high?

構(gòu)建營(yíng)銷體系,強(qiáng)化互動(dòng)營(yíng)銷作用

營(yíng)銷體系以物質(zhì)滿足為基礎(chǔ),及精神滿足作為終極追求。其中商品營(yíng)銷(折扣、優(yōu)惠等與利益優(yōu)惠相關(guān)的營(yíng)銷)、品牌營(yíng)銷(新品設(shè)計(jì)、品牌故事等凸顯企業(yè)創(chuàng)新、責(zé)任感等方面的營(yíng)銷)更多是用戶被動(dòng)接受企業(yè)的影響,而互動(dòng)營(yíng)銷是用戶主動(dòng)參與的營(yíng)銷,關(guān)系營(yíng)銷是用戶認(rèn)可企業(yè)后與企業(yè)間的一種強(qiáng)化營(yíng)銷。

互動(dòng)營(yíng)銷在體系中承接上下,作用重大,向下應(yīng)該作為提升品牌形象、強(qiáng)化用戶品牌認(rèn)知的重要途徑,向上應(yīng)作為提升用戶關(guān)系管理的重要手段。

基于市場(chǎng)定位,設(shè)計(jì)互動(dòng)營(yíng)銷方式

互動(dòng)營(yíng)銷形式的設(shè)計(jì)需要結(jié)合產(chǎn)品市場(chǎng)定位,人群行為態(tài)度的差異決定互動(dòng)營(yíng)銷方式的異同。游戲的娛樂性加利益導(dǎo)向性,適合年輕用戶群體或時(shí)間相對(duì)自由的用戶群體;傾向于分享的互動(dòng)營(yíng)銷,則適合社交強(qiáng)需求的群體。

兼顧操作便利性、加載速度及趣味性

雙因素理論指出,影響人們對(duì)事物態(tài)度的因素可分為激勵(lì)因素和保健因素。保健因素得不到滿足時(shí)會(huì)引起不滿,激勵(lì)因素得到滿足時(shí)會(huì)提升滿意度。保健因素是滿意度提升的基礎(chǔ)。

操作便利性、加載速度是保健因素。這個(gè)因素得不到滿足,會(huì)直接導(dǎo)致用戶不再參與互動(dòng)。趣味性是激勵(lì)因素,一旦得到滿足,會(huì)極大地提升用戶參與互動(dòng)的熱情。

引導(dǎo)用戶間互動(dòng),營(yíng)造氛圍

在參與互動(dòng)營(yíng)銷的用戶中,三成用戶受氣氛影響。周圍人均在談?wù)摶?dòng),不參與會(huì)有孤立感。所以,設(shè)計(jì)某些場(chǎng)景化的、適合群體共同參與的互動(dòng)營(yíng)銷形式,可以更大地提升營(yíng)銷傳播度。

備注:本文所用數(shù)據(jù)均通過在線調(diào)研方式獲取,總體樣本與互動(dòng)游戲、互動(dòng)活動(dòng)子群體樣本均在1000份以上。統(tǒng)計(jì)學(xué)上30份以上樣本既可以滿足統(tǒng)計(jì)分析需求,但是誤差較大;而1000份樣本在95%的置信區(qū)間下,誤差僅為3%。

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